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Estudos  Comércio Digital  13 jan 2023

Maioria dos consumidores tem curiosidade sobre o metaverso. Empresas aproveitam oportunidade

Mais de 90% dos consumidores estão curiosos com as perspetivas oferecidas pelas experiências imersivas e pelo metaverso. Muitas empresas já apostam no canal e algumas criaram com sucesso iniciativas próprias.

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As empresas esperam que o metaverso e as experiências imersivas venham a ser um canal importante não só para as interações com os consumidores, mas também para melhorarem as experiências dos seus colaboradores e das suas equipas.

De acordo com o novo estudo do Capgemini Research Institute, "Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations", 77% dos consumidores esperam que as experiências imersivas impactem a forma como interagem com as outras pessoas, as marcas e os serviços, e sete em cada dez empresas acreditam que estas serão um fator diferenciador fundamental nos seus mercados, particularmente no que diz respeito à experiência do cliente.

Três quartos dos inquiridos pelo estudo no grupo dos consumidores que já experimentaram o metaverso, revelaram que o estão a usar atualmente e que continuarão a fazê-lo, o que indica que há oportunidades para as empresas que souberem tirar partido do potencial das tão famosas experiências imersivas.

Em julho e agosto de 2022, o Capgemini Research Institute inquiriu 8.000 consumidores e . empresas em 12 países para compreender como os potenciais consumidores e as empresas encaram as experiências imersivas e o metaverso que estão acessíveis a partir dos telemóveis, dos browsers e de outros dispositivos de realidade virtual e/ou aumentada.

O estudo conclui que, o verdadeiro "metaverso" descentralizado, baseado em tecnologia blockchain, ainda está em desenvolvimento, mas que as empresas já estão a tirar partido das oportunidades de valorização que estas tecnologias oferecem.

O estudo revela que os consumidores estão intrigados com as perspetivas oferecidas pelas experiências imersivas e pelo metaverso, e que gostariam de usar o metaverso principalmente como um local para interagirem com a sua família, com os amigos (43%) e até mesmo com os seus colegas (39%).

Relativamente às marcas com as quais os consumidores estariam mais interessados em interagir, os inquiridos revelam que são as dos setores do retalho (78%) e dos produtos de consumo (77%), ou seja, a sua utilização tem como intuito melhorar as suas experiências de compra ou de experimentação de produtos tais como os automóveis, o mobiliário e os dispositivos eletrónicos.

Forte potencial nas experiências destinadas aos trabalhadores

Tal como revelado nas entrevistas levadas a cabo como base do estudo, algumas empresas já implementaram com sucesso iniciativas imersivas e no metaverso, especialmente para melhorarem os níveis de eficiência operacional, como por exemplo: visualização virtual das superfícies de venda dos bens de consumo e do retalho, permitindo às empresas conceberem e mobilarem as suas lojas sem que as suas equipas tenham de se deslocarem lá fisicamente; formação de profissionais de saúde (bem como noutros sectores),permite planear, ensaiar e realizar procedimentos com auxílio de auscultadores e dos exames 3D dos pacientes; ou testes virtuais e prototipagem no setor automóvel, onde a realidade virtual é utilizada para o design e para as avaliações técnicas.

Os dados revelam, contudo, que muitas empresas ainda não têm uma estratégia clara de implementação em larga escala. O desenvolvimento das tecnologias de realidade aumentada (AR) e de realidade virtual (VR), aliadas ao incremento do ritmo da digitalização provocado pela pandemia, e à maior preocupação com a sustentabilidade, tem levado as empresas, em todos os sectores de atividade, a desenvolveram projetos piloto de experiências imersivas e de demonstração a um ritmo acelerado nos últimos anos. Especificamente no sector dos produtos de consumo e no retalho (RCP), algumas empresas estão a testar as tecnologias imersivas como a realidade aumentada na decoração de interiores virtual, na eletrónica e noutros produtos (24%), ou para criarem experiências mais estimulantes para os consumidores (25%).

Segundo o estudo, 66% das empresas têm agora um roteiro de 1 a 2 anos para a implementação de experiências imersivas e 15% desejam ter alguma presença no metaverso dentro de um ano, enquanto 45% acreditam que dentro de três anos a sua utilização estará generalizada. Ainda assim, muitas empresas estão atualmente a adotar uma abordagem mais cautelosa nesta área.

O estudo também conclui que, para além de existirem fatores externos que dificultam estas iniciativas (falta de maturidade das tecnologias e de infraestruturas de comunicação adequadas, etc.), há desafios internos significativos que as empresas que pretendem fazer a implementação destas tecnologias têm de resolver, nomeadamente a falta de planeamento estratégico. Para quase 40% das empresas, as iniciativas imersivas ainda são consideradas projetos pontuais e não uma etapa de um processo de aperfeiçoamento contínuo a longo prazo. Quase dois terços (62%) das empresas admitiram que as suas administrações não estão verdadeiramente comprometidas com as iniciativas imersivas e mais de metade (56%) referiu que não têm um plano claro para a sua adoção.

Segurança, privacidade e inclusão importantes para criar sentimento de comunidade

A par da forte curiosidade sobre o metaverso existem as preocupações com a própria tecnologia. Com base na análise de mais de 180.000 conversas nas redes sociais, o estudo concluiu que os consumidores estão muito preocupados com o assédio sexual, a segurança pessoal e com as questões de privacidade.

Se considerarmos o metaverso como uma rede de mundos virtuais, a segurança e os aspetos éticos serão importantes para que se estabeleça o sentido de comunidade. Este aspeto é indispensável para que a sua adoção em massa possa acontecer. Seja nos casos de utilização junto dos consumidores ou dos trabalhadores/locais de trabalho, as marcas terão de resolver estas preocupações antes de criarem e implementarem os seus espaços virtuais, e têm de encontrar uma forma de os regular, equilibrando simultaneamente privacidade e segurança.

O estudo está disponível aqui.

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